JURNAL
1 :
Kontribusi Kepribadian Introvert Terhadap Kecanduan
Internet pada
Mahasiswa
Oleh : Meiyanti
Prihati, Anita Zulkaida, SPsi., MSi, Intaglia Harsanti, SPsi., MSi
Fakultas
Psikologi, Universitas Gunadarma
Perkembangan teknologi yang sangat
pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari.
Teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah teknologi informasi dimana
salah satunya adalah internet. Internet digunakan sebagai media untuk memperoleh
atau mengakses informasi apapun dengan mudah dan cepat. Keuntungan dari internet antara lain dapat mengakses informasi seperti
informasi kesehatan, berita terbaru bahkan mencari
literatur, sebagai alat komunikasi, dan mungkin juga untuk mencari hiburan.
Internet tidak hanya memberikan
keuntungan, tetapi juga bisa memberikan kerugian bagi penggunanya apabila tidak
digunakan secara bijak. permasalahan
dari penggunaan internet yang menjadi sorotan para ahli psikologi adalah
mengenai kecanduan internet. Sebagai sebuah topik kajian yang relatif baru,
istilah internet addiction memperoleh tanggapan yang serius dari
kalangan akademik setelah istilah tersebut dimunculkan oleh Kimberly Young pada
tahun 1996 (Young, 1999).
Internet addiction disorder adalah pola penggunaan internet yang
maladaptif, yang menimbulkan adanya distress secara klinis yang
terwujudkan dalam tiga atau lebih kriteria internet addiction disorder,
yang terjadi kapan pun selama 12 bulan yang nsama (Goldberg, 1997).
Salah satu pengguna internet
adalah mahasiswa. Mahasiswa lebih rentan untuk menjadi pecandu internet. Kesibukan dan
aktivitas
yang banyak dari
mahasiswa
biasanya membuat
mahasiswa menjadi tergantung pada internet.
Seseorang yang memiliki kepribadian introvert
cenderung akan kecanduan terhadap internet. Hal ini bisa dilihat dari hasil
penelitian Koch dan Pratarelli (2004) yang menggunakan sampel sebanyak 240
mahasiswa yang terdiri dari 97 laki-laki dan 143 perempuan. Penelitian tersebut
membuktikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kepribadian introvert
dan ekstrovret. Kepribadian introvert cenderung lebih nyaman
berkomunikasi di internet untuk bersosialisasi secara deindividuasi dimana
pengguna tersebut mengaburkan identitasnya. Menurut Jung (dalam Chaplin, 2006)
seseorang yang introvert cenderung menarik diri dari kontak sosial,
minatnya lebih mengarah ke dalam pikiran-pikiran dan pengalaman sendiri.
Pribadi introvert menunjukkan libidonya ke dalam dan tenggelam
menyendiri ke dalam diri sendiri, khususnya dalam saat-saat mengalami
ketegangan dan tekanan batin. Seorang introvert cenderung merasa mampu
dalam upayanya mencukupi diri sendiri, sedangkan orang ekstrovert membutuhkan
orang lain.
Allport (dalam Hall & Lindzey,
1993) mengemukakan bahwa kepribadian adalah organisasi dinamik dalam individu
atas sistem-sistem psikofisis yang menentukan penyesuaian dirinya yang khas
terhadap lingkungannya. Pendekatan tipologis yang saat ini banyak digunakan
adalah tipologi introvertekstrovert yang mula-mula dikembangkan oleh Jung
(dalam Riyanti dan Prabowo, 1998) yang lalu dilanjutkan oleh Eyesenck (dalam
Riyanti dan Prabowo, 1998). Jung mengatakan bahwa kepribadian manusia dapat
dibagi menjadi dua kecenderungan ekstrim berdasarkan reaksi individu terhadap
pengalamannya yaitu kepribadian ekstrovert dan introvert.
Manusia-manusia yang bertipe introvert terutama
dipengaruhi oleh dunia subyektif, yaitu dunia di dalam dirinya sendiri.
Orientasinya terutama tertuju ke dalam pikiran, perasaan, serta
tindakan-tindakannya terutama ditentukan oleh faktor-faktor subyektif. (Jung,
dalam Sujanto dkk, 2008). Kepribadian introvert memiliki ciri-ciri
antara lain pendiam, jiwanya tertutup, mengambil jarak kecuali pada teman
dekat, tidak mengikuti impuls yang muncul pada situasi tertentu, mudah tersinggung,
pesimistik, pasif, teliti, kurang suka pada lelucon terlebih lelucon mengenai
seks, cenderung untuk tetap pada pendirian (keras kepala), rendah hati, sukar
tidur, senang introspektif, berencana jauh ke depan, serius, menyukai hidup
yang teratur, jarang bersikap agresif, dapat diandalkan, agak kaku,
penyesuaiannya dengan dunia luar kurang baik, sukar bergaul, kurang dapat
menarik hati orang lain, apati, mudah gagap, mudah melamun perbendaharaan
kata-kata baik, tidak menyukai kegembiraan, dan menarik diri.
Goldberg (1997) menyebut kecanduan internet dengan internet
addiction disorder yaitu pola penggunaan internet yang maladaptif, yang
menghasilkan pengerusakan atau distress secara klinis yang terwujudkan dalam
tiga atau lebih kriteria internet addiction disorder, yang terjadi
kapanpun selama 12 bulan yang sama. Kriteria diagnostik kecanduan internet dari
Young (1996; 1999) yang terdiri dari merasa keasyikan dengan internet, perlu
waktu tambahan dalam mencapai kepuasan sewaktu sewaktu menggunakan internet,
tidak mampu mengontrol, mengurangi, atau menghentikan penggunaan internet,
merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika berusaha mengurangi
atau menghentikan penggunaan internet, mengakses internet lebih lama dari yang
diharapkan, kehilangan orang-orang terdekat, pekerjaan, kesempatan pendidikan,
atau karir gara-gara penggunaan internet, membohongi keluarga, terapis, atau
orang-orang terdekat untuk menyembunyikan keterlibatan lebih jauh dengan
internet, dan menggunakan internet sebagai jalan keluar mengatasi masalah atau
menghilangkan perasaan seperti keadaan tidak berdaya, rasa bersalah,
kegelisahan, atau depresi.
Secara umum mahasiswa adalah suatu kelompok dalam masyarakat
yang memperoleh statusnya dalam ikatannya dengan perguruan tinggi (Sarwono,
2002). Di Indonesia, secara umum mahasiswa berusia sekitar umur 18- 21 tahun.
Berdasatkan usia tersebut, mahasiswa dapat dikategorikan sebagai remaja akhir.
Data diperoleh melalui kuesioner yang di sebar dengan menggunakan
metode try out terpakai pada mahasiswa Universitas Gunadarma. Pada
penelitian ini didapat 73 kuesioner untuk dianalisis. Skala yang digunakan
untuk mengukur skala kepribadian introvert berbentuk skala Osgood dan skala
kecanduan internet berbentuk skala Likert. Berdasarkan analisa
data yang dilakukan dengan menggunakan regresi sederhana diperoleh F sebesar
12,764 dengan signifikansi sebesar 0,001 (p<0>
Hal ini berarti tidak
terdapat kontribusi yang signifikan dari kepribadian introvert terhadap
kecanduan internet, kontribusi yang diperoleh hanya 15,2 %. Dengan demikian
hipotesis yang berbunyi kepribadian introvert memiliki kontribusi yang
signifikan terhadap kecanduan internet pada mahasiswa, diterima.
Dari penelitian ini dapat
disimpulkan bahwa terdapat kontribusi yang signifikan dari kepribadian introvert
terhadap kecanduan internet pada mahasiswa. Lebih lanjut dari hasil
penelitian diketahui bahwa kontribusi yang diberikan kepribadian introvert terhadap
kecanduan internet sebesar 15,2 %. Faktor lain yang mendukung mahasiswa
kecanduan internet seperti usia, jenis kelamin, fakultas, tempat tinggal, uang
saku perbulan, rata-rata pengeluaran untuk penggunaan internet dalam sebulan,
frekuensi mengakses internet, dan rata-rata waktu online dalam sehari.
Dari hasil peneltian, dapat
diketahui bahwa usia yang memiliki kepribadian introvert tertinggi yaitu
partisipan dengan usia 18-19 tahun, sedangkan yang memiliki kecanduan internet
tertinggi yaitu partisipan dengan usia 22 tahun. Jenis kelamin yang memiliki
kepribadian introvert tertinggi adalah partisipan wanita, sedangkan yang
memiliki kecanduan internet tertinggi adalah partisipan pria. Untuk fakultas
yang memiliki kepribadian introvert dan kecanduan internet paling tinggi adalah
partisipan yang berasal dari fakultas ekonomi. Sedangkan pada kategori tempat
tinggal, partisipan yang tinggal bersama orang tua memiliki kepribadian introvert
paling tinggi dan yang memiliki kecanduan internet tertinggi adalah
partisipan yang tinggal di tempat kost.
REFERENSI:
JURNAL
2 :
PERILAKU ADIKSI GAME-ONLINE DITINJAU DARI EFIKASI
DIRI
AKADEMIK DAN KETERAMPILAN SOSIAL PADA
REMAJA DI SURAKARTA
Pradipta Christy Pratiwi, Tri Rejeki
Andayani, Nugraha Arif Karyanta
Program Studi Psikologi Fakultas
Kedokteran Universitas Sebelas Maret
Perkembangan teknologi berupa
internet memberikan manfaat yang sangat besar bagi kemajuan di segala bidang
kehidupan. Hari ke hari internet menyuguhkan banyak penawaran yang menarik,
alih-alih menggunakan internet untuk menyelesaikan tugas sekolah atau
pekerjaan, kenyataannya banyak yang beralih pada game-online.
Fenomena perilaku adiksi game-online
di Kota Surakarta yang menunjukkan dampak negatif, pencurian oleh empat
orang remaja yang nekat mencuri handphone di Boss Seluler, Karangasem,
Laweyan, Surakarta karena kecanduan game-online Point Blank. (Wiratno,
dalam Joglosemar, 2011). Koordinator Yayasan Sahabat Kapas, Dian Sasmita
(Primartantyo, dalam Tempo.Co., 2012) menyatakan bahwa dalam enam bulan pertama
di tahun 2012 terdapat tujuh orang remaja yang melakukan pencurian demi bisa
bermain game-online. Soetjipto (2007) menyebutkan bahwa adiksi adalah
suatu gangguan yang sifatnya kumatkumatan atau kronis, ditandai dengan
perbuatan kompulsif yang dilakukan seseorang secara berulang-ulang untuk
mendapatkan kepuasan pada aktivitas tertentu. Istilah adiksi juga digunakan
untuk menyebut ketergantungan pada permasalahan sosial seperti judi, kompulsif
makan, adiksi shopping, bahkan internet khususnya game-online.
Game-online semakin popular dan menarik bagi
banyak kalangan dari hari ke hari. Kemenarikan game-online tidak hanya
berlaku sesaat tetapi menimbulkan perilaku yang kompulsif bagi penikmatnya.
Tingkah laku ini menimbulkan istilah adiksi atau kecanduan. Adiksi adalah suatu
gangguan yang bersifat kronis dan kompulsif berulang-ulang untuk memuaskan diri
pada aktivitas tertentu (Soetjipto, 2007). Freeman (2008) yang menyampaikan
bahwa game-online merupakan permainan yang dimainkan melalui koneksi
internet.
Kecanduan game-online menjadi aktivitas yang paling
adiktif di internet. Perilaku adiksi gameonline adalah perilaku yang
bersifat kronis dan kompulsif untuk memuaskan diri pada permainan yang
dimainkan dengan koneksi internet hingga menimbulkan masalah dalam hidup
sehari-hari. Permasalahan yang timbul sifatnya merugikan diri sendiri, meskipun
demikian tidak membuat individu berusaha untuk menghentikan atau mengurangi
aktivitasnya bermain game-online karena individu merasa sulit untuk
keluar atau berhenti memainkan game-online.
Berdasarkan Teori Belajar Sosial
milik Bandura, dapat dikemukakan bahwa efikasi diri yang rendah akan
menimbulkan resiko mengalami adiksi (Amstrong, Philips & Sailing, 2000).
Wan & Chiou (2006) yang meneliti remaja Taiwan yang kecanduan game-online
menemukan bahwa individu sangat mudah mengalami kecanduan game-online karena
mengalami permasalahan dengan efikasi diri dan kesulitan mengontrol diri.
Individu yang memiliki efikasi diri akademik yang rendah akan sedikit
menghabiskan waktunya pada aktivitas akademik sehingga untuk mencapai kepuasan
prestasi, mereka akan menghabiskan waktunya pada aktivitas adiksi sebagai
pengalihan ketidakmampuannya dalam bidang akademis, yang sekarang sedang
populer dan digemari remaja adalah bermain game-online.
Populasi penelitian ini adalah
remaja di Kota Surakarta yang memiliki karakteristik yaitu usia 13-18 tahun
(masih duduk di bangku SMP sampai dengan SMA) dan mengalami kecanduan game-online
(Young, 2004). Subjek penelitian ini sejumlah 76 remaja yang secara kebetulan
di lima game center yang terletak Surakarta. Sampling yang
digunakan adalah purposive incidental samping. Instrumen penelitian ini
menggunakan Game-online Addiction Test yang mengacu pada Internet
Addiction Test (Young, 1998) dengan 17 aitem valid dan reliabilitas
0,802. Skala Efikasi Diri Akademik menggunakan modifikasi dan adaptasi dari College
Academic Self Efficacy Scale (Froman & Owen, 1988) dengan 29 aitem
valid dan reliabilitas 0,828. Skala Keterampilan Sosial dengan 23 aitem valid
dan reliabilitas 0,813.
Perhitungan dengan analisis regresi
berganda menghasilkan nilai Fhit 10,412 > Ftab 3,114 dan p = 0,000 (p <
0,05) serta R 0,471. Hasil tersebut mengindikasikan bahwa ada hubungan antara
efikasi diri akademik dan keterampilan sosial dengan perilaku adiksi game-online.
Arah hubungan kedua variabel prediktor dengan variabel kriterium adalah
negatif, dengan nilai rpar x1y = -0,363 (p = 0,001; p < 0,05) sehingga dapat
disimpulkan bahwa ada hubungan negatif antara efikasi diri akademik dengan
perilaku adiksi game-online. Nilai rpar x2y = -0,289 (p = 0,012; p <
0,05) sehingga dapat disimpulkan bahwa ada hubungan negatif antara keterampilan
sosial dengan perilaku adiksi game-online. Nilai R square 0,222 berarti
efikasi diri akademik dan keterampilan sosial secara bersama-sama memberikan
kontribusi 22,2% pada perilaku adiksi game-online. Kontribusi efikasi
diri akademik sebanyak 13,5% dan keterampilan sosial 8,7% untuk variabel
perilaku adiksi gameonline.
Dalam penelitian ini menunjukkan
bahwa efikasi diri akademik yang dimiliki subjek penelitian yang rata-rata
tergolong tinggi mampu mengurangi keterlibatan seseorang terhadap perilaku
adiksi game-online. Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku Adiksi Game-online
adalah kontrol diri, motivasi dan
kebutuhan psikologis seperti keinginan berkuasa, keinginan berprestasi,
kesepian. Frekuensi bermain gameonline juga menjadi penyebab seseorang
semakin terikat dan menjadi pecandu.
REFERENSI :
http://
candrajiwa.psikologi.fk.uns.ac.id/index.php/
JURNAL
3 :
HUBUNGAN KECANDUAN CHATTING DENGAN
PROKRASTINASI AKADEMIK
Annisa
Zulaicha & Inhastuti Sugiasih
Globalisasi membawa banyak perubahan pesat antara lain
kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan, sehingga masyarakat Inodensia perlu
menhadapi dan menyesuaikan diri dengan keadaan ini. Kemajuan teknologi dan ilmu
pengetahuan harus diimbangi dengan kualitas sumber daya manusia. Salah satunya
dengan perhatian lebih pada pendidikan dan sumber daya manusia itu sendiri.
Masyarakat Indonesia di harapkan mamapu mengikuti kecepatan globalisasi
tersebut dengan kesungguhan belajar dan menyelesaikan pendidikan dengan hasil
yang optimal untuk tercapainya suatu perubahan yang lebih maju.
Proses pendidikan dianggap baik jika mampu memberi sumbangan
terhadap pengembangan manusia seutuhnya. Tujuan pendidikan terkadang tidak
sesuai dengan harapan. Salah satu penyebabnya adalah sikap mental pelajar yang
kurang disiplin dalam belajar. Kurangnya kesadaran siswa untuk belajar
dipengaruhi oleh adanya kecenderungan untuk berusaha mencapai kesenangan dan
menghindari perasaan yang tidak menyenangkan. Hal-hal yang dianggap
menyenangkan bagi seorang pelajar biasanya lebih banyak menghabiskan waktu
untuk aktivitas yang bersifat hiburan seperti: berjalan-jalan, menonton
televise, makan dan mengobrol di kafe ataupun rumah makan bersama teman-teman
sebayanya, membaca komik, novel atau majalah, pergi ke bioskop, chatting, dan
lain sebagainya. Perilaku seperti inilah yang sering membuat para pelajar
cenderung melupakan tugas-tugas akademik, sehingga menunda samapai batas
waktunya, dan mengerjakannya sampai pada saat beberapa jam bahkan beberapa
menit sebelum deadline (Rizvi, 1997).
Perilaku menunda-nunda pekerjaan dalam ilmu psikologi
disebut sabagai prokrastinasi yang diambil dari bahasa inggris procrastination.
Secara harafiah berasal dari kata “procrastinare” dalam bahasa latin yang
berarti menunda sampai hari berikutnya. Seseorang tidak dapat digolongkan
sebagai penunda jika hanya melakukan sesekali saja, terutama bila pekerjaan
yang dilakukan tidak menyenangkan.
Pelajar sama halnya dengan orang lain juga merupakan mahkluk
social yang butuh berinteraksi dengan lingkungannya. Menurut David McClelland,
manusia mempunyai tiga kebutuhan, yaitu kebutuhan untuk berprestasi, kebutuhan
untuk berkuasa, dan kebutuhan berafiliasi atau berkomunikasi dengan lingkungan
sosialnya. Salah satu cara untuk bergaul atau berafiliasi dengan orang lain
adalah dengan menggunakan media internet salah satunya chatting.
Chatting mempunyai dampak positif maupun negative. Dampak
positifnya adalah manusia dapat melakukan komunikasi tanpa batas ruang dan
waktu, sedangkan dampak negative dari chatting adalah membuat orang mengalami
“kecanduan”. Kecanduan chatting terjadi apabila para pelaku tidak dapat
menghentikan dan mengontrol chatting yang dilakukannya sehingga mengakibatkan
kerugian bagi diri sendiri dan orang lain. Kecanduan chatting ini dapat
memunculkan perilaku-perilaku bekerja, kurangnya perhatian keluarga, kurangnya
sosialisasi di dunia nyata, terjadinya pergaulan bebas tanpa batas yang
menjurus ke pornografi, dan muncul adanya gangguan kesehatan seperti sakit
pinggang, nyeri sendi, kelelahan yang berlebihan, serta sulit konsentrasi
karena berlama-lama duduk di depan computer.
Kecanduan chatting ini juga dialami oleh mahasiswa, sehingga
mahasiswa banyak menghabiskan waktunya untuk chatting ketimbang mengerjakan
tugas-tugas akademiknya. Peilaku menunda-nunda suatu pekerjaan dikenal dengan
istilah prokrastinasi. Secara harafiah, prokrastinasi berasal dari bahasa latin
“procrastinare”, dengan awalan “pro” yang berarti kepunyaan hari esok atau jika
diganubung artinya menjadi “menunda sampai hari berikutnya”. Brown dan Holtzman
(Rizvi, 1997) berpendapat bahwa prokrastinasi sebagai suatu kegagalan untuk
memulai atau menyelesaikan suatu tugas dalam waktu tertentu. Berbeda dengan
Silve (Rizvi dkk, 1997) yang berpendapat prokrastinasi lebih besar dari sekedar
kecenderungan, melainkan suatu respon mengantisipasi tugas-tugas yang tidak
disukai, atau karena tidak memadainya penguatan atau keyakinan yang tidak
rasional yang menghambat kinerja.
Kecanduan chatting adalah situasi dimana seseorang melakukan
chatting sehingga mengganggu aktivitas sehari-hari. Beberapa tanda kecanduan
internet menurut Young (1999) adalah: (a) pengguna internet mangalami perasaan
tidak menyenangkan ketika offline, (b) ketidakmampuan mengatur penggunaan
internet, (c) berani mengambil resiko “kehilangan” karena internet dan (d)
menggunakan internet sebagai cara melarikan diri dari masalah.
Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah terdapat
korelasi positif anatara kecanduan chatting di internet dengan prokrastinasi
akademik pada mahasiswa. Makin tinggi kecanduan chatting, maka makin tinggi
pula prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Sebaliknya, makin rendah kecanduan
chatting, maka makin rendah pula prokrastinasi akademik mahasiswa.
Metode
Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa mig33 yang
aktif melakukan chatting minimal 6 bulan di Salatiga dan Yogyakarta. Metode
pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode skala. Skala
yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala untuk mengukur kecanduan
chatting dan skala untuk mengukur prokrastinasi akademik. Metode analisa data
pada penelitian ini menggunakan temnik korelasi Product Moment dari Karl
Perason (Azwar, 1998).
Hasil
Sebelum
dilakukan uji hipotesis maka perlu dilakukan uji asumsi terlebih dahulu. Uji
asumsi yang digunakan adalah uji normalitas dan uji linearitas dengan hasil
sebagai berikut:
Uji linieritas antara skala kecanduan chatting terhadap
prokratinasi akademik diperoleh Flinier = 64,088 dengan p = 0,000 (p, 0,05).
Hasil tersebut menunjukkan bahwa distribusi skala kecanduan chatting terhadap
prokrastinasi akademik adalah linier atau kedua variabel membentuk garis lurus.
Hasil uji korelasi antara kecanduan chatting dan prokrastinasi akademik
mahasiswa diperoleh rxy = 0,725 dengan p = 0,000 (p,0,01) dan koefisien
determinasi R2 = 0,525. Hasil tersebut menunjukkan bahwa ada hubungan positif
yang sangat signifikan antara kecanduan chatting dengan prokrastinasi akademik
yang berarti hipotesis diterima. Sumbangan efektif yang diberikan variable kecanduan
chatting terhadap prokrastinasi akademik sebesar 52,5%.
Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data yang telah
dilakukan peneliti, menunjukkan bahwa ada hubungan positif yang sangat
significant antara kecanduan chatting dengan prokrastinasi akademik mahasiswa.
Hasil penelitian ini sesuai dengan pendapat Young (1999) bahwa penggunaan
internet secara berlebihan dapat menimbulkan seoran pelajar mengalami masalah
akademik.
Sumber :
JURNAL
4 :
KEBUTUHAN BERAFILIASI, INTROVERSI
KEPRIBADIAN SERTA KETERGANTUNGAN PADA FACEBOOK PADA MAHASISWA
Tri
Nurmala Dewi dan Joko Kuncoro
Perkembangan IPTEK yang begitu pesat, membawa perubahan gaya
hidup dalam membina hubungan akrab dengan orang lain. Jejaring sosial sebagai
salah satu sarana komunikasi dalam bentuk maya, berhubungan atau menjalin
komunikasi secara verbal melalui seperangkat computer atau sejenisnya yang
dihibungkan melalui suatu jaringan telekomunikasi. Diantara situs-situs
jejaring sosial penggunaan facebook di Indonesia mengalami peningkatan setiap
bulannya.
Akeselari pengguna facebook menggambarkan bahwa masyarakat
Indonesia memiliki keterkaitan yang lebih dalam bersosialisasi dengan orang
lain. Facebook yang digunakan secara tepat, banyak manfaat yang akan diperoleh
seperti sebagai media berkomunikasi, sarana promosi dalam dunia bisnis dan
industri serta berbagai informasi seputar pendidikan, diskusi ataupun informasi
actual lainnya akan tetapi intensitas penggunaan facebook yang tidak wajar yang
kemudian menjadikan makna facebook mulai bergeser (Arani, 2010).
Dampak negative dari penggunaan facebook yang berlebihan
dari sisi kesehatan akan terganggu karena memicu orang mengisolasi diri.
Kerusakan fisik yakni seseorang dapat mengalami cedera tekanan yang
berulang-ulang akibat memencet keypas atau mouse berjam-jam setiap hari.
Seseorang akan mengalami pengurangan interaksi dengan sesame mereka dalam
jumlah menit per hari-nya sehingga menyebabkan jumlah orang yang tidak dapat
diajak berdiskusi mengenai masalah penting menjadi semakin meningkat setiap
hari (Sitis, 2010).
Berkurangnya waktu belajar, tersebarnya data pribadi, mudah
menemukan sesuatu berbau pornografi dan sex, rawan terjadinya perselisihan dan
penipuan. Munculnya masalah dalam keluarga, masalah akademik, dan masalah pada
pekerjaan (Young, 1996).
Baran & David (2010) mengungkapkan teori ketergantungan
(media) berasumsi bahwa makin seseorang menggantungkan kebutuhannya untuk
dipenuhi oleh penggunaan media, makin penting peran media dalam hidup orang
tersebut sehingga media akan makin memiliki pengaruh kepada orang tersebut.
Young (1996) menyebutkan tanda-tanda orang kecanduan
(ketergantungan) internet sebagai berikut: a) pengguna internet mengalami
perasaan tidak menyenangkan, 2) ketidakmamupuan mengatur penggunaan internet,
tidak dapat mengontrol, mengurangi atau menghentikan penggunaan facebook,
c)berani mengambil resiko kehilangan karena internet, d) menggunakan internet
sebagai cara melarikan diri dari masalah, menghilangkan dysphoric mood
(perasaan tidak berdaya, rasa bersalah, cemas, depresi) dengan membuka situs
facebook serta menulis comment di facebook sesuai dengan perasaan harinya saat
itu.
Yanuar (Dyah, 2009) menyatakan bahwa secara umum ada dua
factor yang mempengaruhi ketergantungan facebook, yaitu factor ekstern dan
intern. Faktor intern merupakan factor yang berasal dari dalam diri individu
seperti control diri, minat, motif, kepribadian, pengetahuan, dan usia.
Kebutuhan berafiliasi dan kepribadian menjadi dua dari beberapa factor yang
mempengaruhi ketergantungan facebook.
Murray (Hall & Lindzey, 2004) mendefinisikan kebutuhan
afiliasi adalah mendekati diri, bekerjasama atau membalas ajakan orang lain
yang bersekutu (orang lain yang menyerupai atau menyukai subjek), membuat
senang dan mencari afeksi dari objek yang disukai, patuh dan tetap setia kepada
seorang kawan. Menyatakan aspek-aspek kebutuhan berafiliasi yakni: a) simpati
yaitu rasa saling mengerti dan menghormati akan keadaan dan keberadaan orang
lain, b) empati yaitu perasaan mendalam terhadap apa yang dialami orang lain,
c) kepercayaan yaitu adanya kesanggupan pada diri seseorang untuk mempercayai
orang lain dalam berhubungan, d) menyenangkan orang lain yaitu keinginan untuk
menyenangkan orang lain.
Metode
Subjek penelitian adalah mahasiswa Universitas Islam Sultan
Agung Semarang yang masih aktif mengikuti perkuliahan yaitu angkatan 2007
hingga 2010, yang berusia tidak lebih dari 24 tahun. Penerapan sampling pada
penelitian ini dengan cara proportional sampling yaitu sampel yang terdiri dari
sub-sub sampel yang perimbangannya mengikuti peimbang sub popolasi. Sampel
diambil 3% pada setiap fakultas berdasarkan data jumlah mahasiswa dari Puskom
UNISSULA. Jumlah sampel dalam penelitian ini sebanyak 167 mahasiswa.
Data ketergantungan terhadap facebook diukur dengan
menggunakan skala yang disusun berdasar karakteristik dari Young dan skala
afiliasi dari Murray untuk mengukur kebutuhan afiliasi. Data introversi
kepribadian diukur dengan skala introversi kepribadian dari Jung. Ada tiga
hipotesis yang akan diuji. pertama adalah ada keterkaitan antara kebutuhan
afiliasi dan introversi kepribadian dengan ketergantungan terhadap facebook.
Kedua adalah ada hubungan positif antara kebutuhan afiliasi dengan
ketergantungan terhadap facebook dan ketiga adalah ada hubungan positif antara
introversi kepribadian dengan ketergantungan terhadap facebook. Aanalisis data
dilakukan dengan teknik statistic regresi ganda.
Hasil analisis menunjukkan besarnya Koefisien regresi ganda
R=0.278, F=6.863 dan p=0.001 (p<0 .01=".01"
0.015="0.015" ada="ada" afiliasi="afiliasi"
antara="antara" berarti="berarti" dan="dan"
dengan="dengan" diterima.="diterima."
ditolak="ditolak" facebook.="facebook."
hipotesis="hipotesis" hubungan="hubungan"
introversi="introversi" kebutuhan="kebutuhan"
kedua="kedua" kepribadian="kepribadian"
ketergantungan="ketergantungan" ketiga="ketiga"
menunjukkan="menunjukkan" p-="p-" p="p"
ry1="-0.163" ry2="0.189" sedangkan="sedangkan"
signifikan="signifikan" span="span"
terhadap="terhadap" uji="uji" yang="yang">
JURNAL
5 :
PSYCHOLOGY OF COMPUTER USE: XL. ADDICTIVE USE OF THE
INTERNET: A CASE THAT BREAKS THE STEREOTYPE
Kimberly Young
University
of Pittsburgh at Bradford
Psychological Reports, 1996
Psychological Reports, 1996
Kasus
ni membahas tentang ibu rumah tangga usia 43 tahun yang kecanduan menggunakan
internet. Kasus ini dipilih karena menunjukan bahwa wanita yang berorientasi
non teknologi, dengan laporan yang berisi tentang kehidupan rumah tangganya dan
tidak ada kecanduan apapun sebelumnya atau riwayat penyakit jiwa, menyalahgunakan
penggunaan internet yang mengakibatkan perusakan yang signifikan pada kehidupan
keluarganya. Jurnal ini mendefinisikan tentang kecanduan penggunaan internet,
menguraikan kemajuan subjek yang kecanduan online, dan mendiskusikan implikasi
dari beberapa perilaku kecanduan pada pasar baru pelanggan internet.
Perhatian media pada subjek yang kecanduan internet memiliki stereotip mengenai pecandu yang dominan, yaitu anak muda, berkepribadian introvert, dan laki-laki yang berorientasi pada komputer. Kemudian, penelitian sebelumnya mengindikasikan laki-laki introvert yang berorientasi pada objek menjadi pecandu komputer yang utama.
Kecanduan, dalam DSM-IV jarang muncul, namun ada tujuh kriteria yang mendasari diagnosis ini, antara lain: penarikan diri, toleransi, kesenangan akan substansi, frekuensi penggunaan substansi lebih dari yang diharapkan, pemusatan aktivitas untuk mendapatkan sesuatu yang lebih dari substansi, kurangnya ketertarikan pada kegiatan sosial, pekerjaan, dan aktivitas rekreasi lainnya, dan ketidakperdulian pada konsekuensi fisik atau psikologis yang dikarenakan penggunaan substansi.
Subjek ini dilaporkan, walaupun dia phobia dan tidak mengerti komputer, namun dia tetap dapat mengoprasikan dengan mudah sistem online dari komputer rumahnya, karena aplikasi menu-driven disediakan oleh servis onlinenya. Pelayanan online ini hanya aplikasi untuk komputer yang dia gunakan saja, dan dia awalnya menghabiskan beberapa jam perminggu mengamati beberapa social chat rooms. Dalam waktu 3 bulan, dia sudah membutuhkan sepanjang waktu untuk online, kira-kira 50-60 jam per minggu untuk online. Dia menjelaskan bahwa sekali dia menentukan bagian dari chat room dimana dia merasa cocok dengan partisipan online lainnya, dia akan tetap online lebih lama dari yang dia harapkan. Biasanya, dia logged on di pagi hari, secara konstan mengecek emailnya sepanjang hari, dan dia berdiam diri sampai larut malam menggunakan internet, kadang sampai subuh.
Dia sering merasa depresi, cemas, dan lekas marah apabila dia tidak di dekat komputernya. Dalam usahanya untuk menghindari apa yang dia maksud sebagai penarikan dari internet, dia menyibukan diri dalam aktivitas untuk tetap online selama yang dia bisa. Subjek membatalkan janji, berhenti berhubungan dengan teman-temannya, mengurangi keterlibatan degan keluarganya, dan keluar dari aktivitas sosial yang pernah dia nikmati. Kemudian dia berhenti melakukan tugas rutinnya, seperti memasak, bersih-bersih, dan belanja, yang membuat dia menjauh dari online.
Subjek tidak melihat pikiran kompulsifnya terhadap penggunaan internet ini sebagai masalah, bagaimanapun, masalah keluarga yang signifikan diakibatkan karena dia berlebihan dalam ber internet. Khususnya, 2 anak perempuan remajanya merasa diabaikan oleh ibunya, karena dia selalu duduk di depan komputernya. Suaminya selama 17 tahun mengeluhkan tentang biaya finansial dari biaya servis online yang dia bayar (sampai 400.000 dolar per bulan) dan tentang istrinya yang kehilangan ketertarikan akan pernikahannya.
Meskipun
adanya konsekuensi yang negatif, subjek menyangkal kalau perilakunya ini
abnormal, tidak ada keinginan untuk mengurangi jumlah waktu yang dihabiskan
untuk online dan mencoba untuk menjalani tritmen, walaupun sudah berulang kali
diminta oleh suaminya. Dia merasa masih wajar dalam menggunakan internet,
menyangkal kalau siapa pun dapat menjadi kecanduan akan ini, merasa keluarganya
menjadi tidak masuk akan dan menemukan perasaan tertarik yang tidak biasa akan
dorongan online yang membuuatnya tidak ingin menyerah.
Kasus ini memberi kesan bahwa beberapa faktor resiko mungkin dapat diasosiasikan dengan perkembangan kecanduan penggunaan internet. Pertama, tipe aplikasi dimanfaatkan oleh pengguna online yang mungkin diasosiasikan dengan perkembangan penyalahgunaan internet. Subjek dalam kasus ini menjadi pecandu chat room yang konsisten dengan penelitian sebelumnya yang menemukan aplikasi interaktif tertinggi yang ada di internet menjadi yang paling banyak digunakan oleh pelanggan. Penelitian mengatakan, sebenarnya, internet sendiri tidak membuat kecanduan, tapi mungkin aplikasi spesifik memainkan peran yang signifikan dalam perkembangan penyalahgunaan internet.
Kesimpulannya, dalam penelitian kali
ini, terlihat bahwa selain memiliki manfaat, penggunaan komputer juga dapat
berdampak buruk bagi kehidupan manusia jika penggunaannya diluar batas. Selain
berdampak pada fisiknya, penggunaan komputer yang berlebihan dapat merusak
keadaan psikologi manusia, yang menyebabkan gangguan dan masalah-masalah
pendukung lainnya.
SUMBER : - http://198.64.250.26/articles/stereotype



0 komentar:
Posting Komentar